Magic Online Games

Virtueller Krieg zwischen Gut und Böse

»…damit wir nicht mehr unmündig seien und uns von jedem Wind einer Lehre bewegen und umhertreiben lassen durch trügerisches Spiel der Menschen, mit dem sie uns arglistig verführen« (Epheser 4:14)

 » Spiritistic World of Warcraft

Kinder im Sog der modernen Medien: Sie sitzen nächtelang vor ihren vernetzten Computern, begeben sich in virtuelle Welten, erleben virtuelle Abenteuer und knüpfen virtuelle Freundschaften. Sie vertrauen nicht mehr der realen Welt, sondern suchen Zuflucht zu Internet- Communities, wo sie Bindungen aufbauen. Die Rede ist von computersüchtigen Kindern und Jugendlichen, die ihre Sozialisierung zunehmend im Internet erleben.

–> weitere Vorträge, PDF, Literatur und Links zur Thematik im Überblick
–> Gesamtüberblick  Vortrags-und Filmtips in der Mediathek

Magic Online Games

»Mit seiner Identität zu spielen ist ein sehr ernstes Spiel
und manchmal geraten die Dinge außer Kontrolle«
(Sherry Turkle, Psychologin)

 

WoW Todesengel (Deathangel)

WoW Todesengel (Deathangel)

Die Spiele-Industrie hat längst der Filmindustrie den Rang abgelaufen. Es dürfte inzwischen allgemein bekannt sein, daß Filme eigentlich nur noch als Werbeträger für gleichnamige Spiele dienen.

So wurde z.b. anlässlich der Eröffnung des Fachkongresses “Munich Gaming” bereits am 1. April 2009 in München folgendes festgestellt:
»Damit ist der Spiele-Markt mit der Onlinewerbung das am schnellsten wachsende Segment im globalen Medienmarkt. Experten gehen davon aus, dass die Spiele-Branche in diesem Jahr erstmals die Musikbranche überflügelt, bereits im Jahr 2008 hat sie weltweit doppelt soviel umgesetzt wie die Filmindustrie. So ist es auch wenig überraschend, dass erfolgreiche neue Spiele in der vielzitierten ersten Woche höhere Verkaufsumsätze erreichen, als Hollywood-Blockbuster im gleichen Zeitraum an Umsätzen einspielen.

Die Konvergenz zwischen diesen beiden Bereichen der Medienbranche ist inzwischen weit  fortgeschritten: Reale Schauspieler finden sich computeranimiert in Filmen und Spielen wieder. Filme und themengleiche Spiele kommen gleichzeitig auf den Markt. Namhafte Filmregisseure entwickeln Videospiele. Steven Spielberg ist dabei nur das bekannteste Beispiel. Und inzwischen haben die ersten großen Spiele-Konzerne komplette Filmstudios gekauft, um selbst Filme zu produzieren. Diese Konvergenz führt auch dazu, dass Spiele-Designs verfeinert werden und sich die Geschichten in Spielen denen von Filmen immer mehr annähert«

Tatsache ist daß immer mehr Spiele unabhängig vom Genre oft heftige okkulte Inhalte haben aber auch immer stärker in religiöse Handlungen abdriften. Die entsprechende Symbolik und Handlungsstränge sind dabei stark verdichtet und ziehen sich wie ein roter Faden durch fast jedes erfolgreiche Game.

Mal ganz abgesehen von den hochgradig okkulten Inhalten werden wir uns auch die Frage erlauben: »Was genau hat Anbetung und Götzendienst in Onlinespielen zu suchen?«

Diejenigen die selbst solche Spiele spielen, werden ihr Spiel dann vielleicht mit ganz neuen Augen betrachten. Erfahrungsgemäß sind diese, im Grunde offensichtlichen Darstellungen, für aktive Gamer “unsichtbar”, sie nehmen sie also meist gar nicht bewußt wahr.

Wir werden daher, stellvertretend für alle Spiele, im weiteren Verlauf eines der erfolgreichsten Fantasy Online-Games aller Zeiten genauer unter die Lupe nehmen: WoW – World of Warcraft

In diesem Abschnitt werden wir erstmal nur auf die sonstigen herkömmlichen weltlichen Gefahren hinweisen, die einen Online-Gamer erwarten (egal welchen Alters, egal welches Game). Diese für sich allein genommen sind bereits erschreckend und geben Einblicke in Abgründe die man nicht erwarten würde.

–> Dieses Thema wird im Abschnitt »Spiritistic World of Warcraft (WoW)« noch vertieft

Herkömmliche Gefahren

»Online spielen ist die gefährlichste Sucht die ich je gesehen habe«
(Onlinegaming Aussteiger)

Die Games-Industrie generiert inzwischen mehr Umsatz als Hollywood. Der weltweite Jahresumsatz hat eine Rekordmarke von über 22 Milliarden Dollar erreicht. Von diesem Kuchen wollen auch hierzulande Firmen ein Stück abhaben und programmieren hochkomplexe Spiele.

Die größte Ansammlung von Computerfreaks findet sich auf so genannten »LAN-Partys«. Ähnlich wie bei Fußball- oder Schachturnieren werden die spannendsten Spiele auf Leinwand übertragen und professionell kommentiert.

Die Stars der Szene kämpfen im so genannten „Electronic Sport” auch in Deutschland inzwischen um sechsstellige Siegerprämien. Gerade bei jüngeren Spielern reagieren vor allem die Eltern nur wenig begeistert.

Ihre größte Sorge gilt dabei der Intensität, mit der die Sprösslinge mitunter ihr Hobby betreiben. Deutschlandweit verzeichnen kirchliche und öffentliche Beratungsstellen zunehmend Hilferufe verzweifelter Mütter. Betroffen sind vor allem Jungen ab 14 Jahren. Die Geschichten ähneln sich: Die Jungs sitzen nur noch vor dem PC, vernachlässigen alle anderen Hobbys, schwänzen die Schule und schaffen das Klassenziel nicht.

Kinder ziehen sich zurück und vereinsamen aber das merken sie nicht, denn im Spiel erleben sie einen enormen sozialen Aufstieg. Sie sitzen stundenlang in abgedunkelten Kinderzimmern, nur der Bildschirm erhellt den Raum, sie tauchen ab in die virtuelle Fantasiewelt der Computerspiele…

3D-Engine & photosensitive Warning

Viele Menschen brauchen eine »Eingewöhnungsphase« bei 3D-Spielen, da ihnen Übel und schwindlig wird (!!!). In Ausnahmefällen besteht sogar die Gefahr epileptischer Anfälle (!!!). Nach einer gewissen Eingewöhnungsphase tritt dieser Einsteiger-Effekt erfahrungsgemäß nicht mehr auf. Diese Gesundheitswarnung muß auch auf jedem Spiel explizit ausgewiesen werden. Hier ein Beispiel von Sony Online Entertainment:

»WARNUNG: VOR DEM SPIELEN LESEN«
»Bei manchen Personen kann es in besonderen Fällen zu epileptischen Anfällen oder Bewusstseinsstörungen kommen, wenn sie bestimmten Blitzlichtern oder Lichteffekten ausgesetzt sind. Diese Personen können möglicherweise bei der Benutzung von Computer- und Videospielen einen Anfall erleiden. Hiervon können auch Personen betroffen sein, deren Krankheitsgeschichte bislang keine Epilepsie aufweist und die nie zuvor epileptische Anfälle gehabt haben.

Falls bei Euch oder einem Familienmitglied unter Einwirkung von Blitzlichtern schon einmal Symptome aufgetreten sind, die möglicherweise mit Epilepsie zusammenhängen (wie Bewusstseinsstörungen oder Anfälle), wendet Euch bitte an Euren Arzt, bevor Ihr das Spiel benutzt. Sollten während der Benutzung eines Computer- oder Videospiels Symptome wie Schwindelgefühl, Sehstörungen, Augen- oder Muskelzucken, Bewusstseinsverlust, Desorientierung, jegliche Art von unfreiwilligen Bewegungen oder Krämpfen auftreten, schaltet das Gerät sofort ab und wendet Euch an einen Arzt, bevor Ihr erneut am PC spielt.«

 

Das Spiel mit der Persönlichkeit

Computer- und Spielesucht

Computer- und Spielesucht

Genauere Untersuchungen der Motivationen der Spiele-Hersteller selbst zeigen auf das es um sehr viel mehr geht, als nur um Umsätze. Die ungeheuren Summen Geld scheinen eher ein positiver Nebeneffekt zu sein, die Ziele hingegen sind ganz andere. Diese Ziele, Ambitionen und Glaubensvorstellungen der Spiele-Hersteller, deren Produkte ja immerhin die Kinder bzw. Spieler prägen, sind nicht weniger erschreckend wie das oben zitierte Gesundheitsrisiko. Hier ein Beispiel:

Das Spiel »Fable« ist eine der ambitioniertesten Ansätze das Auf und Ab des Lebens zu simulieren. Jeder Schritt und jede Entscheidung der Spieler schreibt sich unwiederruflich in die Lebensgeschichte und Persönlichkeit des Helden ein:

»Teenager sind eine weisse Leinwand auf die das Leben seine ganz persönliche Geschichte schreibt … und am Ende des Spiels hast du deinen Helden, den du genau nach deinen Vorstellungen geschaffen hast.
Alles was du mit Deiner Figur tust hat Auswirkungen auf sein Aussehen und seine Persönlichkeit. Wenn er sich nicht genug ausruht bekommt er schwarze Ringe unter den Augen und wenn er das über längere Zeit macht, dann altert er schneller. Das ist wesentlich stärker als zu sagen ‘ich spiele einen Magier oder einen Dieb’ [Anspielung auf WoW]. Es gibt in ‘Fable’ keine Vordefinierten Rollen, dein Charakter wächst und entwickelt sich aus der Art und Weise wie du im Spiel vorgehst.
Mein Traum wäre daß ‘Fable’ dich mit den Verborgen Seiten von dir selbst konfrontiert, so dass das Spiel am Ende mehr über dich erzählt als über sonst irgend etwas« (Peter Molyneux, ‘Schirmherr’ des Projekts ‘Fable’) 

Fable ist ein Spiel um Macht und wie man sie nutzt um sich durchzusetzen. Die Benutzer werden gezielt herausgefordert ihre geheimen Instinkte auszuleben, um am Ende dem eigenen Spiegelbild ins Auge zu blicken.

Online- und Computersucht

»Sich ausleben als ein anderer:
Neue Computerspiele verheißen es – solange bis sie aufhören nur ein Spiel zu sein…«

Die exzessive Nutzung von PC- oder Online-Spielen, ausgiebiges Plaudern in Chats, das häufige Aufrufen von und Posten in Foren oder der übermäßige Konsum pornografischer Websites – Online- und Computersucht hat viele Gesichter.

Auch wenn dafür noch kein einheitlicher wissenschaftlicher Begriff und auch keine einheitliche Definition gefunden wurden. Doch was unterscheidet die normale Nutzung des Computers und Internets von der krankhaften? Wann ist deren Gebrauch als exzessiv zu bezeichnen?

Grundsätzlich gilt: Wer in seiner Freizeit regelmäßig mehrere Stunden täglich am PC spielt, chattet oder im Internet surft und dabei sich selbst und sein soziales Umfeld vernachlässigt, gilt als süchtig oder zumindest stark suchtgefährdet.

Frühe Studien haben ergeben, dass sich drei Hauptformen der Online- und Computersucht ausmachen lassen: Spielsucht, Kommunikationssucht und Sexsucht. Die Folgen sind beängstigend: Neben Störungen im Kommunikations- und Sozialverhalten treten häufig auch psychische Leiden auf, wie etwa Depressionen.

Die körperliche Gesundheit leidet ebenfalls: Bewegungsmangel, Fehlernährung, Verspannungen, chronischen Haltungsschäden und Schlafstörungen sind typische Begleiter der Online- und Computersucht. Ebenso wie sozialer Rückzug, Erschöpfungszustände, Leistungsabfall oder gar der Verlust des Arbeitsplatzes.

Mangels ausreichender wissenschaftlicher Untersuchungen und Erfahrungen ist Online- und Computersucht bisher international noch nicht als eigenständiges Krankheitsbild bei der Weltgesundheitsorganisation (WHO) anerkannt. Nahezu alle in diesem Bereich tätigen Experten fordern jedoch die Anerkennung als Krankheit, damit Behandlungsmöglichkeiten für Betroffene entwickelt, bereitgestellt und letztlich auch finanziert werden können. Eine weitere Forderung besteht darin, die vorhandenen Beratungsangebote auszubauen und besser zu vernetzen.

Mediathek (Video)

Gefangen im Netz – Jugendliche zwischen Abenteuer und Mediensucht (Doku)
Sie sitzen stundenlang in abgedunkelten Kinderzimmern, nur der Bildschirm erhellt den Raum, sie tauchen ab in die virtuelle Fantasiewelt der Computerspiele. Wie aber soll das wirkliche Leben gegenüber den fantastischen Reizen der virtuellen Welt bestehen? Gefangen im Netz, ein Film über Jugendliche zwischen Abenteuer und Mediensucht.

Game over – Spiele ohne Grenzen
Die Onlinespiel Sucht wird zu einem immer größer werdenden Problem. In dieser Dokumentation wir das Verhalten von Jugendlichen die der Onlinespiel Sucht verfallen sind beschrieben. Die Onlinespiel Sucht trifft in dieser Dokumentation hauptsächlich auf Jugendliche zwischen 15-19 Jahre zu. Die Onlinespiel Sucht hat sie fest im Griff und sie spielen hauptsächlich World of Warcraft. Diese Dokumentation versucht den Zusammenhang zwischen der Onlinespiel Sucht und World of Warcraft herauszufinden. Es werden zum Thema Onlinespiel Sucht die Jugendlichen selbst befragt und auch ihre Eltern und Lehrer.

Spielzone – In der Spirale der Videospiele (Doku)
In vielen Familien führt das stundenlange Spiel von Kindern und Jugendlichen in virtuellen Computerwelten tagtäglich zu Auseinandersetzungen. Doch dieser Kleinkrieg um den Versuch, die Kids aus dem Sog herauszuholen, ist längst keine Privatangelegenheit mehr. Heide Breitel fragt, warum immer mehr Kinder und Jugendliche computersüchtig werden und welche Konsequenzen diese moderne Krankheit für ihre Psyche und die Entwicklung ihres Gehirns hat.

Gefangen im Netz – die Online Generation (Doku)
Ein Leben ohne Computer ist heutzutage undenkbar. Bereits Grundschüler lernen, wie sie im Internet an Informationen herankommen. Spielerisch üben Kinder Lesen und Schreiben, und das ganz individuell.Zu Hause nutzen die Kids den Rechner allerdings nicht nur zum Lernen. Neben dem Hören von Musik gilt ihre große Leidenschaft dem Computerspiel. Dass Menschen jeden Alters gerne am Computer daddeln, schlägt sich in eindrucksvollen Zahlen nieder: Die Games-Industrie generiert inzwischen mehr Umsatz als Hollywood. Die Dokumentation gibt Einblicke in die Welt von Second Life, World of Warcraft und Co. und berichtet über reale Chancen und Risiken für die »Generation Game« im digitalen Zeitalter…

Computerspielsucht – Johannes B. Kerner

Die Geschichte der Computerspiele
Das »Computerspielen« begann 1972 in einer kalifornischen Bar: Mit “Pong” machten vor allem Nolan Bushnell, aber auch Al Acorn den Aufschlag in der Geschichte der Computerspiele. Heute boomt dieser Industriezweig – Computerspiele, und das letzte Level im Spiel mit Bits und Bytes ist noch lange nicht erreicht. Mittlerweile stehen Computerspiele vor einer neuen Ära und bieten neue Chancen, aber auch Gefahren die nicht unterschätzt werden sollten

Von Magiern und Kriegern – das zweite Ich (Doku)

Mediathek (PDF)

»Computersucht« (pdf) Information und Aufklärung
Dieses E-Book soll in erster Linie informieren und aufklären. Warum kann jemand vom Computer abhängig werden? Was ist so unwiderstehlich? Zudem gibt es am Ende einen kleinen Test wo Sie in nur 3 Minuten  herausfinden werden ob Sie oder ein Angehöriger computersüchtig ist

Weiterführende Links

Bekenntnisse betoffener Onlinesüchtiger

Computersucht: Test, Information & Aufklärung

Gefahren der Internetsucht (Artikel GameStar.de)

Publikationen zum Thema Internetsucht

Literatur

»Computersüchtig« – Wolfgang Bergmann, Gerald Hüther
Kinder im Sog der modernen Medien: Sie sitzen nächtelang vor ihren vernetzten Computern, begeben sich in virtuelle Welten, erleben virtuelle Abenteuer und knüpfen virtuelle Freundschaften. Sie vertrauen nicht mehr der realen Welt, sondern suchen Zuflucht zu Internet- Communities, wo sie Bindungen aufbauen. Die Rede ist von computersüchtigen Kindern und Jugendlichen, die ihre Sozialisierung zunehmend im Internet erleben. Das Buch beschreibt, wie diese Sucht entsteht und wie sie behandelt werden kann.